XNormal을 사용하여 노멀맵을 굽는 작업방식은, 예전보다 훨씬 고품질의 셰이딩이 가능합니다. 예전의 노멀맵 작업방식 역시 통하긴 하나, 셰이딩 품질을 높이고다 한다면 이 방법이 현재로서는 최선입니다. 잘못된 셰이딩으로 골치아플 일도 없기에 보조 지오메트리의 수도 확 줄일 수 있습니다.

 

작업방식

 

1. 우선 모델이 하나의 스무딩 그룹으로 이루어져 있나 확인해야 합니다. 트라이앵글 변경에 대한 걱정을 덜기 위해서는, 모디파이어를 사용해서 모델을 트라이앵글화 시키는것도 도움이 됩니다.

 

2. XNormal에 쓸 로우폴리 모델을 익스포트 할 때는 아래의 세팅으로 합니다.

 

 

여기서 중요한 부분은 스무딩 그룹(smoothing Groups)과 탄젠트 & 바이노멀(tangents & binormals) 입니다.

 

3. XNormal에 로우폴리 모델을 로드할 때, *Use exported normals*(익스포트된 노멀 사용) 옵션이 켜져있는지 확인합니다.

 

 

4. 노멀맵을 구운 후, 전과 똑같은 FBX세팅을 사용하여 언리얼에 쓸 로우폴리 모델을 익스포트합니다.

 

5. 모델을 언리얼로 임포트 할 때, *Import Tangents* (탄젠트 임포트)와 *Explicit Normals*(명시적 노멀) 옵션을 킵니다.

 

 

 

 

결과

 

이 방법을 사용해서 만든 메시 예제입니다. 전보다 폴리곤 수도 훨씬 적은데도 보조 챔퍼나 서브디비전이 없는 것에 주목

 

 

스무딩 그룹을 적용했을시에 어둡게 타들어가는 예전모델

 

 

깔끔하게 표현되는 새로운 모델

다만 이 방법을 사용할 경우, 버텍스의 갯수가 상당히 많이 늘어나는 것을 보아, 각 버텍스 들을 디테치 해서 버텍스 노멀을 따로 사용해서 bake하는것 같다. 또한 이 방법을 사용할 경우 단일 오브젝트에만 사용하면 질 좋은 오브젝트를 얻을 수 있지만, 여러부분에 돌려서 사용하게 될 노멀맵을 필요로 할때에는 이 오브젝트에 최적화되어 bake되기 때문에 오히려 좋지 않을 수 있다.

 

 

+ Recent posts